Deprecated GDD

Движение и локации

Стратегическая карта оживает, когда отряды ходят, караваны тянутся линиями, а игрок взаимодействует с объектами на тайлах — руинами, святилищами, входами в подземелья.

Очки хода и маршруты

У отряда есть запас очков хода на ход. Переход на соседний гекс стоит разное в зависимости от биома, дороги, реки и враждебной зоны. Игрок строит маршрут кликами; путь рисуется стрелками на карте (свои — одним цветом, чужие патрули — другим, часто скрываются туманом войны).

Движение анимируется пошагово вдоль маршрута. Если по пути встретился враг — ход может прерваться боем.

Проходимость

Не весь ландшафт равен: вода требует флота или мостов, горы — дорог или навыков, болота замедляют. Наземный и водный pathfinding существуют отдельно; наземный поиск пути дорабатывается — иногда маршрут упрощён.

Объекты на карте

На тайлах и в локациях встречаются:

Клик по объекту открывает контекстное действие: атака, диалог, вход, сбор ресурса.

Вход в подземелье

Точка входа переносит отряд (или камеру) на другой слой карты — пещеру, подгород, заморозенное измерение. Возврат — через выход или квестовое условие. Для дизайнера это способ сделать «одну кнопку на карте» целым данжем.

Туман и видимость

Не всё видно сразу: разведка открывает тайлы, вражеские отряды вне зоны видимости скрыты. Стрелки чужих маршрутов могут исчезать — игрок догадывается по патрулям и шпионажу (если включён в контенте).

События на тайле

Достижение тайла, окончание хода на тайле, применение навыка — всё это события, на которые подписаны квесты. Поэтому движение — не только геометрия, но и триггер сюжета: «дойди до святилища», «зайди в зону квеста», «сопроводи караван».

Сноска Перенести: связку «движение = квестовый триггер» — основа для культивационных путешествий (медитация на тайле, прорыв на горе).
Доработать в игре: надёжный pathfinding — без него 4X на большой карте раздражает; в проектном GDD можно описать желаемое поведение, не код.