Deprecated GDD

Интерфейс игрока

Игрок видит мир через два наслоения интерфейса: классические экраны игры (город, отряд, карта) и новую линейку на UI Toolkit. Оба работают параллельно.

Поток сессии

  1. Главное меню — выбор старта (мир, культура, герой), настройки.
  2. Стратегическая карта — гексы, отряды, HUD путей, иконки объектов, конец хода.
  3. Экран города — очереди, склад, стройка, кузница, набор войск.
  4. Экран отряда — формация, экипировка, герой, навыки.
  5. Дерево технологий — сеть исследований с drag-and-drop.
  6. Дипломатия и квесты — панели соглашений и журнал заданий.
  7. Бой — отдельная сцена или оверлей в зависимости от боевой системы.

Legacy UI (UGUI)

Основной игровой HUD сложился в модулях SubMod:

Это зрелый, но тяжёлый в поддержке слой: много связей с логикой напрямую.

UI Toolkit Packs (новое)

Новые экраны (меню, часть мета-UI) собираются из паков UI:

Цель — один стиль на все платформы и быстрая смена темы для культур или DLC.

Отладка для разработчика

В dev-сборках доступна панель отладки: камера, спавн сущностей, тестовые сценарии. Для геймдизайнера это не игровой UI, но через неё проверяют квесты и бой без прохождения кампании.

Ощущения игрока сегодня

Сессия ощущается как классическая 4X: карта → город → технологии → снова карта. Культивационные мета-экраны (медитация, прорыв, алхимия) в UI не выделены — их место займут экраны из проектного GDD, когда появится механика.

Сильная сторона — читаемость производства и тех-древа; слабая — разрозненность стилей между legacy и Toolkit на одном пути игрока.

Сноска Перенести: идею UI-паков и скинов по культурам — визуальная идентичность шести архетипов.
Спланировать экраны: Realm, Эфир, алхимия — как равноправные с городом, не как модалки.
Не ломать: UX очередей города — игроки 4X привыкли к такому паттерну.