Интерфейс игрока
Игрок видит мир через два наслоения интерфейса: классические экраны игры (город, отряд, карта) и новую линейку на UI Toolkit. Оба работают параллельно.
Поток сессии
- Главное меню — выбор старта (мир, культура, герой), настройки.
- Стратегическая карта — гексы, отряды, HUD путей, иконки объектов, конец хода.
- Экран города — очереди, склад, стройка, кузница, набор войск.
- Экран отряда — формация, экипировка, герой, навыки.
- Дерево технологий — сеть исследований с drag-and-drop.
- Дипломатия и квесты — панели соглашений и журнал заданий.
- Бой — отдельная сцена или оверлей в зависимости от боевой системы.
Legacy UI (UGUI)
Основной игровой HUD сложился в модулях SubMod:
- World — карта, выделение отряда, пути, иконки.
- City — все панели города и производства.
- Squads — отряды, герой, экипировка.
- Techs — дерево технологий.
- Layers — общие слои (культура, дипломатия и др.).
Это зрелый, но тяжёлый в поддержке слой: много связей с логикой напрямую.
UI Toolkit Packs (новое)
Новые экраны (меню, часть мета-UI) собираются из паков UI:
- разметка и компоненты описаны данными;
- внешний вид — в ScriptableObject-скинах (цвета, шрифты, отступы);
- презентеры связывают экран с игровой логикой.
Цель — один стиль на все платформы и быстрая смена темы для культур или DLC.
Отладка для разработчика
В dev-сборках доступна панель отладки: камера, спавн сущностей, тестовые сценарии. Для геймдизайнера это не игровой UI, но через неё проверяют квесты и бой без прохождения кампании.
Ощущения игрока сегодня
Сессия ощущается как классическая 4X: карта → город → технологии → снова карта. Культивационные мета-экраны (медитация, прорыв, алхимия) в UI не выделены — их место займут экраны из проектного GDD, когда появится механика.
Сильная сторона — читаемость производства и тех-древа; слабая — разрозненность стилей между legacy и Toolkit на одном пути игрока.
Спланировать экраны: Realm, Эфир, алхимия — как равноправные с городом, не как модалки.
Не ломать: UX очередей города — игроки 4X привыкли к такому паттерну.