Города и стройка
Город — сердце империи. Здесь растёт население, копятся ресурсы, строятся здания, куётся экипировка и набираются отряды. Всё это идёт параллельными очередями с приоритетами.
Структура города
Город делится на районы (кварталы). Сначала расширяется территория района, затем на ней появляются здания. Типы построек:
- гражданские и производственные;
- военные лагеря и казармы;
- священные и ритуальные;
- нейтральные объекты (рынки, гильдии);
- логова и особые — для нестандартных фракций.
У каждого здания — стоимость, требования технологий, эффект на ресурсы и население.
Очереди производства
Игрок управляет не одной, а несколькими линиями одновременно:
- Стройка районов Расширение черты города, открытие новых слотов под здания.
- Стройка зданий Казармы, храмы, мастерские, склады — каждое занимает ходы.
- Кузница Производство оружия и брони по рецептам — параллельно со стройкой.
- Набор отрядов Создание новых армий с выбранным составом и экипировкой.
Задачи можно ставить на паузу, отменять и менять приоритет — типичный 4X-менеджмент «фабрики хода».
Стены и оборона
Город может окружить стенами отдельные тайлы черты. Тип стены влияет на прочность и стоимость. Башни — часть фортификации. Осада и штурм завязаны на отряды и боевую систему; гарнизон города задуман как отдельный слой, но пока реализован частично.
Склад и лимиты
У города есть вместимость по каждому ресурсу. Склады увеличивают потолок. Если лимит превышен, излишки не копятся — игрок вынужден тратить, торговать караванами или расширять инфраструктуру.
Что видит игрок
Экран города — панели очереди, склада, района, кузницы, набора войск. Карта города показывает здания на тайлах; клик по объекту открывает действия. Это legacy UI (UGUI), но логика единая для всех культур — меняется только контент зданий и юнитов из паков.
Добавить в проектном GDD: слоты для алхимии/культивации в городе (пока «крафт» = только кузница).
Не продавать как готовое: гарнизоны — доделать до связки с осадой.