Население и ресурсы
Экономика города — это баланс людей, материалов и «мягких» величин империи. Всё пересчитывается каждый ход: добыча, расход, прирост, торговля.
Население
Население города — сумма жителей, которых дают здания (дома, фермы, спецпостройки). Каждый ход есть прирост; он зависит от еды, построек и модификаторов.
Люди нужны для:
- рабочих мест на производстве (чем больше занято — тем выше выход ресурсов);
- рекрутинга — набор отрядов «съедает» часть населения или лимит мобилизации;
- мобилизации — по умолчанию до ~90% населения можно призвать в армию (настраиваемо).
Для дизайнера это рычаг: агрессивная война истощает город, мирное развитие раздувает рекрутский потенциал.
Ресурсы
Ресурсы делятся на несколько семейств:
Материальные
Еда, дерево, камень, железо, деньги, кристаллы, мифрил, травы, зелья — классическая база 4X. Добываются с тайлов, производятся зданиями, тратятся на стройку и армию.
Имперские (статусы)
Пять «мягких» осей, знакомых по жанру:
| В игре | Смысл для игрока |
|---|---|
| Влияние (Power) | Политический вес, дипломатические сделки. |
| Значимость (Culture) | Культурное доминирование, некоторые постройки и техи. |
| Прогресс (Science) | Скорость исследований. |
| Безопасность (Safety) | Стабильность, защита от бунтов и штрафов. |
| Религиозность (Faith) | Ритуалы, храмы, религиозные технологии. |
Есть также Процветание как обобщающий показатель благосостояния.
Особые
Рецепты, трофеи, квестовые предметы — не всегда торгуются, но участвуют в крафте и сюжете.
Поток за ход
Типичная формула хода для города:
- Собрать добычу с привязанных тайлов и зданий.
- Применить расход (содержание армии, построек, штрафы).
- Обновить прирост населения и «мягких» ресурсов.
- Продвинуть очереди стройки и производства.
- Отправить/принять караваны.
Караваны
Между двумя городами (своими или по договору) можно пустить караван. Он идёт по карте несколько ходов, везёт ресурс A в обмен на B или пополняет склад дальнего города. На карте караван — отдельный объект с маршрутом; его могут перехватить враги — это завязка для квестов и войны.
Типы караванов различают груз, охрану и скорость (торговый, военный, паломничество и т.д. — по настройке контента).
Экономический круг
Игрок замыкает петлю: расширить город → занять тайлы с рудой → построить переработку → скормить науку и армию → захватить новые тайлы. Караваны и дипломатия ломают локальную самодостаточность и поощряют специализацию городов.
Не смешивать: деньги и «культура» как ресурс ≠ культура-цивилизация из паков — в текстах проектного GDD нужны разные термины.
Упростить позже: ~50+ id ресурсов в данных — для игрока стоит сгруппировать в 8–10 понятных категорий в UI.