Мир и карта
Игровое поле — большая гексагональная карта, разбитая на видимые куски (чанки). Каждый тайл имеет высоту, биом, ресурсы и может принадлежать локации — от открытой равнины до подземного города.
Гекс и масштаб
Движение, бой, добыча и стройка мыслятся в гексах. Отряд занимает тайл и расставляет юнитов по слотам формации внутри гекса. Дистанции, зоны поражения навыков и маршруты караванов считаются по соседству гексов и стоимости прохода.
Карта подгружается частями: вокруг камеры активны только ближние чанки — это позволяет держать огромный мир без единого гигантского меша.
Биомы и климат
На поверхности десятки типов местности: море и озёра, луга, лес, холмы, горы, пустыни, тундра, болота, обрывы. Климат зависит от «широты» карты — юг теплее, север холоднее; шумы добавляют локальные вариации (например, лес там, где высота и влажность совпали).
Для игрока биом — это не только картинка: от него зависят проходимость, добыча (лес → дерево, горы → камень и руда), опасность и тип нейтрального контента.
Подземелья и иные слои
Мир многослойный. Помимо поверхности есть:
- Пещеры — отдельный набор «пещерных» биомов (камень, мох, лёд, проклятые зоны).
- Подземные города — целые локации под землёй (целые, разрушенные, мёртвые варианты).
- Особые планы — замороженные и магмовые подпространства как отдельные карты-локации.
Переход между слоями — через входы на карте (пещерные устья, порталы, квестовые двери). Для дизайнера это способ дать одной географии несколько «этажей» контента без отдельной кампании.
Локации и назначение тайлов
Группы тайлов могут входить в локацию — именованную зону с правилами спавна и поведения. У локации есть назначение: простая земля, шахта, логово, святилище, руины и т.д. Назначение влияет на то, какие нейтралы, ресурсы и квестовые объекты здесь появятся при генерации.
Отдельно существуют коалиции — шаблоны наполнения для «фракций мира»: бандиты, нежить, дикие звери. Они не обязаны быть полноценными игровыми империями, но задают, кто стоит в лагерях и подземельях.
Ресурсы на карте
Железо, золото, камень, лес, травы и прочее размечаются на тайлах при генерации. Город, захвативший тайл, подключает его к своей экономике: шахты дают прирост в ход, лесопилки потребляют соседний лес. Часть ресурсов видна на стратегической карте иконками.
Осторожно: географические оси культур (юг/запад/…) — временный костыль; в проектном GDD лучше шесть культур-архетипов, а климат оставить отдельной осью.