Deprecated GDD

Как рождается мир

Каждая новая партия — процедурная карта. Ландшафт собирается слоями: сначала высота и вода, потом биомы, затем реки и дороги, декор, заборы и наполнение объектами.

Слои шума

В основе — набор независимых «карт шума» (высота, острова, уровень воды, плато, лесность, залежи руды, береговая линия, русла рек). Дизайнеры мира комбинируют их как слои в фоторедакторе: один шум задаёт континенты, другой — горные гряды, третий — плотность леса.

От сида (seed) зависит всё: при том же наборе правил две партии будут узнаваемо разными, но с одинаковой «логикой» мира.

Рельеф и вода

Высота определяет море, равнины, холмы и горы. Пороги настраиваются: где заканчивается вода, начинается холм, а за ним — гора. Плато — плоские возвышенности, для которых отдельно «подрезается» рельеф, чтобы было удобно строить и сражаться.

Реки прокладываются маршрутом по гексам, затем сглаживаются в извилистые сплайны переменной ширины. Дороги устроены похоже — они связывают важные точки и визуально читаются на карте. Водопады появляются там, где русло резко меняет высоту.

Декор, заборы, покраска

После геометрии на ландшафт ставится декор — деревья, камни, трава — с учётом биома и плотности. По контурам зон (городские стены, границы полей) могут строиться заборы.

У вершин меша есть цветовые каналы — они управляют шейдером: дополнительный биом, высотная окраска, смешивание текстур. Для дизайнера это способ получить «снежную шапку» на горах или мшистый подземный пол без ручной расстановки.

Пещеры и BSP

Подземные сети генерируются отдельным проходом: комнаты и коридоры (BSP-подобная схема), свои биомы и входы на поверхность. Игрок может спуститься в пещеру как в под-карту с собственными тайлами и контентом.

Наполнение мира

Когда ландшафт готов, запускается население карты: нейтральные лагеря, святилища, шахты, квестовые точки, стартовые позиции фракций. Правила зависят от биома, локации и коалиции — например, в лесу чаще логова, у дорог — торговые посты.

Часть объектов привязана к культурам и сценарию старта через пресеты мира.

Что ещё не доведено

Береговые волны и часть прибрежной полировки отключены. Связка «генерация мира → автоматическое рождение всех фракций» не завершена — стартовые империи задаются пресетами, но единый менеджер фракций на уровне мира пока не собран.

Сноска Перенести: описание pipeline «шум → рельеф → биом → наполнение» как дизайнерский рецепт — полезно для онбординга художников и левел-дизайнеров.
Не тащить в GDD: детали vertex colors и BSP — это AS-BUILT; в проектном документе достаточно требований к результату («пещеры с отдельным лутом», «реки как торговые артерии»).