Системы героев

Типы энергии и урон

Как устроен Эфир, из чего складываются типы энергии, как считается урон и почему разница ступеней важнее любых цифр. Термины нейтральны — привязки к одной культуре нет.

Эфир — универсальная энергия Единая базовая энергия мира, которую тратят все техники. В дизайне зовём её Эфир; каждая культура даёт своё внутриигровое имя (Дыхание Мира, Мана, Благодать…). Стихии и высшие энергии — это окрашенный, специализированный Эфир.

Три слоя энергии

1 · Базовый Эфир

Сырое топливо. Есть у всех со ступени Пробуждения. Тратится на любые техники, восстанавливается регеном (стат Дух) и в местах силы.

2 · Стихии

Эфир, окрашенный в стихию. Даёт тип урона, статусы и взаимодействия. Герой обычно осваивает 1–2 основные стихии по своему Пути.

3 · Высшие энергии

Пространство, Время, Душа, Хаос, Порядок. Открываются на поздних ступенях, игнорируют часть обычных сопротивлений, дают «стратегические» эффекты.

Стихии

Восемь стихий и две полярные оси. Каждая — отдельный тип урона со своим статусом.

СтихияПрофиль уронаСтатус-эффект
ОгоньВсплеск, урон по площадиГорение (урон во времени)
Вода / ЛёдКонтроль, замедлениеЗаморозка / Промокание
Земля / КаменьБроня, оглушениеОкаменение / Замедление
МеталлПробитие, кровотечениеРазрыв брони
Природа / ЖизньЛечение, яды, ростОтравление / Регенерация
Воздух / МолнияСкорость, точечный бурстШок (сбой техник)
СветПротив Тьмы/нежити, очищениеОслепление / Снятие скверны
ТьмаПротив Света/живых, вытягиваниеСкверна / Страх

Круг преимуществ

Вместо привязки к конкретной традиции — общий круг: каждая стихия сильна против одной и уязвима к другой. Полярные пары (Свет↔Тьма) взаимно усиливают урон друг против друга.

Огонь → Природа → Земля → Молния → Металл → … (замкнутый круг преимуществ)
СветТьма · ПорядокХаос — полярные оси: против «своего антипода» урон повышен, защита понижена.

Дизайн-правило Преимущество стихии даёт скромный множитель (например, ×1.25) — оно важно, но не решает бой само по себе. Разница ступеней всегда сильнее преимущества стихии.

Высшие энергии

ЭнергияЧто даётСтупень доступа
ПустотаРазрыв пространства: телепорт, порталы, «прошивающий» урон, игнор части защитыТрансцендентность (5)
ВремяУскорение/замедление, дополнительные действия, откат эффектовТрансцендентность (5)
ДушаУрон мимо тела (по Сознанию/Воле), контроль разума, работа с духамиВозвышение (4)
ХаосНестабильный высокий урон, случайные эффекты, срыв чужих техникВозвышение (4)
Порядок / ЗаконЗапреты и правила боя (нельзя лечиться/бежать), щиты, «отмена» хаосаТрансцендентность (5)

Формула урона

Урон = БазаТехники × Усиление(тип, Дух) × (Пробитие / Сопротивление) × МодРазницыСтупеней × Крит

МножительОткуда берётся
БазаТехникиЗначение конкретной техники/оружия.
Усиление(тип, Дух)Стат Дух × мастерство стихии × преимущество по кругу.
Пробитие / СопротивлениеПробитие атакующего против сопротивления цели этому типу.
МодРазницыСтупенейНелинейный множитель по разнице ступеней (см. ниже).
КритШанс и множитель от Судьбы/Сознания.

Сопротивления

У цели — вектор сопротивлений по каждому типу энергии (в процентах снижения). Источники: стихия-Путь, экипировка (крафт), баффы ауры, среда региона. Сопротивление можно пробивать соответствующим Пробитием — гонка «щита и меча».

Подавление ступенью

Самая важная механика страницы Разница ступеней (gap) даёт резкий множитель. Пример базовой настройки: урон вверх (по более высокой ступени) делится на (1 + gap), урон вниз — умножается на (1 + gap). При gap ≥ 2 нижестоящий почти не может ранить, а вышестоящий бьёт «на стирание».

Именно подавление реализует обещание концепта: один поздний герой = армия. Оно же держит баланс раннего экспансивного этапа 4X — нельзя нахрапом задавить того, кто на две ступени выше, нужно расти самому.

Резервы и восстановление