Герои и война

Типы энергии и урон

Урон одинаков для оружия и техник: у атаки есть канал (по какому слою цели бьём) и опциональный облик (стихия). Исток — топливо; ступень сильнее стихийного круга.

Исток — универсальная энергия Единая базовая энергия мира, которую тратят все техники. В дизайне зовём её Исток; культуры дают свои имена (Дыхание Мира, Мана, Благодать…). Стихии — окраска Истока. Канал урона не равен «меч vs заклинание».

Каналы урона

Три канала действуют на любой источник атаки — клинок, алхимию, технику, дыхание сущности. Канал отвечает: где оседает удар, а не чем он выглядит.

КаналЧто бьётПримеры
Тело Материя, плоть, корпус, обычный жар и удар. Меч, стрела, костёр, обвал камня, «мирской» огонь без Истока.
Магия Оформленный Исток: сопротивления брони магии, барьеры школ. Огненный шар культиватора, рунный клинок, благословлённая стрела.
Душа Воля, Сознание, связь с духом; частично обходит сопр. магии тела. Подавление воли, подчинение, удар сущности, проклятие разума.
Один огонь — три канала Горящее масло → тело + огонь. Техника пламени → магия + огонь. Пламя сущности → душа + огонь (или душа без облика). В UI: два бейджа — канал и облик.

Канал «Душа» — стиль, не костыль

Душа — полноценный пласт игры, а не «ответ механизмам»:

Опасно, но не имба. Контрят Воля цели, анти-духовные ауры, ступень, цена Истока и риск срыва. Механизмы и бездушные корпуса заточены против души лучше живых — высокая устойчивость или иные правила попадания — это ниша «железных» армий, а не причина существования канала.

Слои топлива (Исток)

Стихии (облик)

Восемь обликов и полярные оси. Стихия сама по себе не выбирает канал — огонь может идти по телу, магии или душе.

СтихияПрофиль уронаСтатус-эффект
ОгоньВсплеск, урон по площадиГорение (урон во времени)
Вода / ЛёдКонтроль, замедлениеЗаморозка / Промокание
Земля / КаменьБроня, оглушениеОкаменение / Замедление
МеталлПробитие, кровотечениеРазрыв брони
Природа / ЖизньЛечение, яды, ростОтравление / Регенерация
Воздух / МолнияСкорость, точечный бурстШок (сбой техник)
СветПротив Тьмы/нежити, очищениеОслепление / Снятие скверны
ТьмаПротив Света/живых, вытягиваниеСкверна / Страх

Круг преимуществ

Вместо привязки к конкретной традиции — общий круг: каждая стихия сильна против одной и уязвима к другой. Полярные пары (Свет↔Тьма) взаимно усиливают урон друг против друга.

Огонь → Природа → Земля → Молния → Металл → … (замкнутый круг преимуществ)
СветТьма · ПорядокХаос — полярные оси: против «своего антипода» урон повышен, защита понижена.

Дизайн-правило Преимущество стихии даёт скромный множитель (например, ×1.25) — оно важно, но не решает бой само по себе. Разница ступеней всегда сильнее преимущества стихии.

Высшие энергии

Поздние школы поверх каналов. Удары души как канала требуют пройденного Корня духа; «глубина души» как школа — Преображения / Полубога.

ЭнергияЧто даётСтупень доступа
ПустотаПространство: телепорт, порталы, прошивающий уронПолубог
ВремяУскорение/замедление, откат эффектовПолубог
Глубина душиУсиление канала «Душа»: господство воли, договора сущностейПреображение
ХаосНестабильный урон, срыв чужих техникПреображение
Порядок / ЗаконЗапреты в бою, щиты, отмена хаосаПолубог

Формула урона

Урон = База × Усиление × Сопр.Канала × (Стихия, если есть) × Ступень × Крит

МножительОткуда берётся
БазаТехника или оружие.
УсилениеСила (тело) / Энергия (магия) / Воля (душа) × мастерство.
Сопр. каналаПробитие против сопр. тела / магии / души цели.
СтихияКруг преимуществ + статус; скромный множитель.
СтупеньПодавление ступенью — сильнее стихии.
КритСобранность и экип.

Сопротивления

У цели три основных сопротивления — по каналам (тело, магия, душа). Стихийные — вторичные множители и статусы, не 24 равные оси. Источники: экипировка (крафт), ауры, среда. Механизмы: высокий сопр. души без полного иммунитета «навсегда» — живые билдеры души всё ещё угроза, но железные армии держат лучше.

Подавление ступенью

Самая важная механика страницы Разница ступеней (gap) даёт резкий множитель. Пример базовой настройки: урон вверх (по более высокой ступени) делится на (1 + gap), урон вниз — умножается на (1 + gap). При gap ≥ 2 нижестоящий почти не может ранить, а вышестоящий бьёт «на стирание».

Именно подавление реализует обещание концепта: один поздний герой = армия. Оно же держит баланс раннего экспансивного этапа 4X — нельзя нахрапом задавить того, кто на две ступени выше, нужно расти самому.

Резервы и восстановление