Типы энергии и урон
Урон одинаков для оружия и техник: у атаки есть канал (по какому слою цели бьём) и опциональный облик (стихия). Исток — топливо; ступень сильнее стихийного круга.
Каналы урона
Три канала действуют на любой источник атаки — клинок, алхимию, технику, дыхание сущности. Канал отвечает: где оседает удар, а не чем он выглядит.
| Канал | Что бьёт | Примеры |
|---|---|---|
| Тело | Материя, плоть, корпус, обычный жар и удар. | Меч, стрела, костёр, обвал камня, «мирской» огонь без Истока. |
| Магия | Оформленный Исток: сопротивления брони магии, барьеры школ. | Огненный шар культиватора, рунный клинок, благословлённая стрела. |
| Душа | Воля, Сознание, связь с духом; частично обходит сопр. магии тела. | Подавление воли, подчинение, удар сущности, проклятие разума. |
Канал «Душа» — стиль, не костыль
Душа — полноценный пласт игры, а не «ответ механизмам»:
- уроны, бьющие мимо магической брони тела;
- контроль: подавление воли, подчинение, страх, срыв концентрации;
- работа с духами, клятвы, договора сущностей;
- отдельный билд героя / школы техник с риском искажения и контрмерами.
Опасно, но не имба. Контрят Воля цели, анти-духовные ауры, ступень, цена Истока и риск срыва. Механизмы и бездушные корпуса заточены против души лучше живых — высокая устойчивость или иные правила попадания — это ниша «железных» армий, а не причина существования канала.
Слои топлива (Исток)
- Базовый Исток Сырое топливо со ступени «Концентрация энергии» (или обход пактом). Тратится на техники, реген от характеристики Энергия и мест силы.
- Стихии (облик) Окраска Истока: статусы и круг преимуществ. Не заменяют канал.
- Высшие Пустота, Время, Хаос, Порядок (и глубокая работа с душой как школой). Поздние ступени, стратегические эффекты.
Стихии (облик)
Восемь обликов и полярные оси. Стихия сама по себе не выбирает канал — огонь может идти по телу, магии или душе.
| Стихия | Профиль урона | Статус-эффект |
|---|---|---|
| Огонь | Всплеск, урон по площади | Горение (урон во времени) |
| Вода / Лёд | Контроль, замедление | Заморозка / Промокание |
| Земля / Камень | Броня, оглушение | Окаменение / Замедление |
| Металл | Пробитие, кровотечение | Разрыв брони |
| Природа / Жизнь | Лечение, яды, рост | Отравление / Регенерация |
| Воздух / Молния | Скорость, точечный бурст | Шок (сбой техник) |
| Свет | Против Тьмы/нежити, очищение | Ослепление / Снятие скверны |
| Тьма | Против Света/живых, вытягивание | Скверна / Страх |
Круг преимуществ
Вместо привязки к конкретной традиции — общий круг: каждая стихия сильна против одной и уязвима к другой. Полярные пары (Свет↔Тьма) взаимно усиливают урон друг против друга.
Огонь → Природа → Земля → Молния → Металл → … (замкнутый круг преимуществ)
Свет ⇄ Тьма ·
Порядок ⇄ Хаос
— полярные оси: против «своего антипода» урон повышен, защита понижена.
Высшие энергии
Поздние школы поверх каналов. Удары души как канала требуют пройденного Корня духа; «глубина души» как школа — Преображения / Полубога.
| Энергия | Что даёт | Ступень доступа |
|---|---|---|
| Пустота | Пространство: телепорт, порталы, прошивающий урон | Полубог |
| Время | Ускорение/замедление, откат эффектов | Полубог |
| Глубина души | Усиление канала «Душа»: господство воли, договора сущностей | Преображение |
| Хаос | Нестабильный урон, срыв чужих техник | Преображение |
| Порядок / Закон | Запреты в бою, щиты, отмена хаоса | Полубог |
Формула урона
Урон = База × Усиление × Сопр.Канала × (Стихия, если есть) × Ступень × Крит
| Множитель | Откуда берётся |
|---|---|
| База | Техника или оружие. |
| Усиление | Сила (тело) / Энергия (магия) / Воля (душа) × мастерство. |
| Сопр. канала | Пробитие против сопр. тела / магии / души цели. |
| Стихия | Круг преимуществ + статус; скромный множитель. |
| Ступень | Подавление ступенью — сильнее стихии. |
| Крит | Собранность и экип. |
Сопротивления
У цели три основных сопротивления — по каналам (тело, магия, душа). Стихийные — вторичные множители и статусы, не 24 равные оси. Источники: экипировка (крафт), ауры, среда. Механизмы: высокий сопр. души без полного иммунитета «навсегда» — живые билдеры души всё ещё угроза, но железные армии держат лучше.
Подавление ступенью
gap) даёт резкий множитель. Пример базовой настройки:
урон вверх (по более высокой ступени) делится на (1 + gap),
урон вниз — умножается на (1 + gap). При gap ≥ 2 нижестоящий
почти не может ранить, а вышестоящий бьёт «на стирание».
Именно подавление реализует обещание концепта: один поздний герой = армия. Оно же держит баланс раннего экспансивного этапа 4X — нельзя нахрапом задавить того, кто на две ступени выше, нужно расти самому.
Резервы и восстановление
- Резерв топлива ≈ характеристика Энергия × множитель ступени.
- Реген вне боя быстрый; в бою — медленный (техники «дорогие», выбор важен).
- Места силы, пилюли и артефакты дают всплеск восстановления.
- Стихийные и высшие тратятся из общего резерва с надбавкой за окраску.