Системы героев

Культивация героев

Единый каркас развития персонажей для всех культур. В начале герои — это архетипичные юниты с лёгким уклоном. К финалу они ходят по воздуху, рвут пространство и стирают регионы с карты. Одна механика-движок, разное содержание.

Главная идея Культивация — это мост между тактикой и стратегией. Рост героя меняет не только бой, но и правила взаимодействия с глобальной картой: дальность хода, доступ к слоям мира, способность в одиночку брать локации. Чем выше ступень — тем сильнее герой превращается из юнита в стратегическую силу.

О терминологии: Эфир, а не «ци»

В игре много культур, поэтому мы не привязываемся к одной традиции (китайской «ци», индийской «пране» и т.п.). Универсальная энергия мира в дизайне называется нейтрально — Эфир. Это рабочий каркасный термин движка.

Внутри игры каждая культура зовёт его по-своему, и это часть флейвора:

Дыхание Мира Мана Благодать Первосвет Кровь Земли Songline / Песнь

Механически это одна и та же сущность — топливо всех техник. Подробно об энергиях и уроне — на странице Типы энергии и урон.

Принципы дизайна

Единый каркас, разные Пути

Один движок ступеней и энергий. Культуры наполняют его эстетикой, стихиями и методами роста — но правила сравнимы между собой.

Могущество с ценой

Каждый скачок мощи требует ресурсов, риска и выбора. Нельзя получить всё: быстрый рост грозит искажением, чистый — медленнее.

Видимый прогресс

Ступень читается и в бою, и на карте: аура, полёт, изменение террейна вокруг. Игрок и противник всегда понимают расклад сил.

Связь со всеми системами

Культивация питается экономикой, крафтом, локациями, технодревом и квестами — и сама влияет на дипломатию и контроль территории.

Базовая модель героя

Любой герой (и упрощённо — боец отряда) описывается несколькими независимыми осями. Это позволяет одной формулой считать и крестьянина с вилами, и полубога.

ОсьЧто этоРоль
Ступень (Realm)Макро-уровень мощи. Дискретные пороги.Меняет правила взаимодействия с миром и «подавление».
Подуровень (Stage)Ранний / Средний / Поздний / Пик внутри ступени.Плавный рост между порогами.
Основа (Foundation)Качество прорыва в ступень Средоточия.Фиксирует потолок и шансы будущих прорывов.
Путь / Дао (Path)Специализация: набор техник и стихий.Определяет стиль боя и уникальные способности.
Резервы ЭфираПулы энергии разных типов.Топливо техник; см. Типы энергии.

Характеристики

Пять базовых характеристик есть и у обычных юнитов, и у героев — разница только в масштабе чисел. Подробная страница — Характеристики.

СтатВлияет на
Тело (Body)HP, физический урон, выносливость, сопротивление травмам.
Дух (Spirit)Резерв Эфира, сила и масштаб техник, реген энергии.
Сознание (Mind)Скорость постижения, инициатива в бою, защита разума.
Воля (Will)Шанс прорыва, сопротивление искажению, контроль техник.
Судьба (Fortune)Крит, качество лута, шанс редких событий и озарений.

Энергия и урон — кратко

Полное описание вынесено на страницу Типы энергии и урон; здесь — суть, нужная для понимания культивации.

Над базовым Эфиром надстроены типы энергий, и каждый тип — это одновременно и топливо техники, и тип урона со своими взаимодействиями:

Эфир — топливо всех техник ОгоньВода / Лёд Земля / КаменьМеталл Природа / ЖизньВоздух / Молния СветТьма

Высшие энергии открываются только на поздних ступенях:

Пустота (разрыв пространства) ВремяДуша ХаосПорядок / Закон

Формула урона (черновая)

Урон = БазаТехники × Усиление(тип энергии) × (Пробитие / Сопротивление) × МодРазницыСтупеней × Крит

Подавление ступенью (realm gap) — ключевая механика Разница ступеней даёт резкий нелинейный множитель. Герой на ступень-две выше почти неуязвим для нижестоящих и наносит им «стирающий» урон. Именно это превращает одного позднего героя в армию — и создаёт ощущение силы.

Ступени культивации

Семь ступеней (0 — обычный смертный). Названия — нейтральные, культуры переименовывают под свою эстетику. Главное в каждой ступени — не цифры урона, а смена макро-правил взаимодействия с картой.

0
Смертный
Обычный юнит без доступа к Эфиру. Архетип задаёт стартовый уклон. Локальное влияние, ходит по дорогам.
1
Пробуждение
Открыт внутренний источник, герой чувствует Эфир, первые техники. Сильный юнит-герой; ведёт отряд.
2
Становление
Стихия закреплена, стабильные техники. В одиночку зачищает слабые логова и пещеры.
3
Средоточие
Сформировано ядро силы — фиксируется потолок; короткий полёт-планирование. Аура баффает регион; держит локацию.
4
Возвышение
Отрыв от смертного тела; полёт по глобальной карте без дорог; меняет погоду и террейн. В одиночку угрожает городу; региональная сила.
5
Трансцендентность
Разрывает пространство: телепорт и порталы по карте, удары по площади региона. Открывает иные миры.
6
Божество
Апофеоз: влияет на целые регионы и миры, уходит в иные планы и возвращается. Легендарный исход партии.
Что меняет каждая ступень (дизайнерский чек-лист) Дальность и способ хода (пешком → планирование → полёт → телепорт) · радиус ауры (свои баффы / чужие дебаффы) · доступ к слоям мира (нижние пещеры, небеса, иные миры — гейтятся ступенью) · способность соло брать локации и города · скрытность и чувствование (высшие ощущают низших) · влияние на экономику (создание полей силы, очистка земель, вскрытие жил).

Как растёт культивация

Два разных «бара», которые легко спутать, но они работают по-разному:

Заполнение ступени

Плавно накапливается из источников ниже. Двигает подуровень (Ранний → Пик) и подводит к порогу прорыва.

Прорыв (Breakthrough)

Событие на пороге ступени. Не автомат: требует условий и проходит проверку с риском. См. Прорывы и трибуляции.

Источники роста

Прорывы и трибуляции

На пороге ступени герой не растёт автоматически — это драматический момент с риском, отличный материал и для геймплея, и для презентации.

Искажение (риск-слой) Перекультивация, грязная энергия и запретные техники дают искажение: рост мощи ценой стабильности (тёмный Путь). На прорыве — проверка Воли против накопленной скверны («внутренний демон»). Это стратегическая развилка: быстрый грязный рост против медленного чистого.

Культуры через одну систему

Каркас один — культуры различаются модификаторами. Это даёт разнообразие без второй кодовой базы. Подробно — на странице Культуры и Пути.

Что варьируетсяПримеры различий
Имена ступеней и эстетикаРескин одной и той же лестницы.
Доступные стихииНарод огня: бонус Огонь, штраф Вода.
Метод ростаЧерез бой/кровь · медитацию · поглощение монстров · формации/руны · артефакты-импланты.
Механизм ОсновыЯдро · руны на теле · симбиоз с духом-зверем · договор с богом/демоном.
Социальная модельСекты/кланы · академии · ордены — связь с дипломатией и поселениями.

Культуры-архетипы (для наглядности)

Срединные ордены — пилюли, летающие клинки, кланы и наследия.
Степные зверобоги — пакт с тотемами и духами зверей, рост через поглощение.
Рунная империя — техно-руны, импланты, формации: культивация «через железо».
Лес Жизни — друидизм, медленный чистый рост, стихии Природы и Жизни.
Культ Бездны — Тьма, Душа, Пустота; быстрый грязный рост, искажение как ресурс.
…и собственные — комбинация модификаторов задаёт новую культуру без новой механики.

Архетипы старта

На ступенях Смертный/Пробуждение герой — это просто продвинутый юнит с уклоном. Архетип задаёт стартовые стихии-предрасположенности и первые техники, но Путь можно позже сменить или разветвить (с издержками).

Воин · Тело Заклинатель · Дух Разведчик · Сознание Жрец · Воля Авантюрист · Судьба

Отряды и культивация

Связь с остальными системами 4X

СистемаКак связана с культивацией
Дерево технологийСобирается самим игроком: ветки = школы культивации, алхимии, формаций, артефактов. Открывает рецепты прорыва и новые стихии.
Крафт / алхимияПилюли прорыва, эликсиры стихий, оружие-проводники Эфира.
РесурсыКристаллы Эфира (валюта роста), травы, руды-эссенции, реликвии — добыча в шахтах, пещерах, иных мирах.
ЛокацииЖилы Эфира, разломы (порталы в иные миры с N ступени), гробницы (техники), логова боссов.
Квестовый движокКвесты прорыва, испытания Пути, поиск учителя и наследия, события трибуляции.
ДипломатияСтатус по ступени (на Божество не идут войной без коалиции), обмен учениками, договоры о местах силы.
Нейтральные поселенияШколы-наставники, торговцы пилюлями, отшельники-боссы.

Эндшпиль

Финальная фантазия силы — то, ради чего игрок проходит весь путь:

Синергия с тех-демо В движке уже есть деформация террейна и процедурная генерация рек. Региональные техники эндшпиля (срезать гору, осушить русло, расколоть землю порталом Пустоты) можно показать прямо на существующих системах — сильный визуальный момент для презентации про работу с ИИ.

Числовая модель — заметки для дизайнеров