Культуры и типы
Два разных слоя: тип культуры — ось на компасе (юг, запад, север, восток…) и узнаваемый прототип под ней, как фракции в Mount & Blade; культура — конкретный контент-пак (города, юниты, lore) поверх этого прототипа. Культивация и техники героя не запираются во фракции — только лёгкая предрасположенность от типа и архетипа.
Типы культур: ось и прототип
В данных тип по-прежнему маркируется стороной света — удобный якорь для рекрута и фильтров. Для геймдизайна и UI важнее прототип узнавания — культурный шаблон «по мотивам», на котором строится пак:
- таблицы рекрута и стартовой экипировки в городах;
- эстетику UI, архитектуру, тексты;
- небольшой стартовый сдвиг предрасположенности героя (не блок техник);
- какие контент-паки «естественно» стыкуются при сборке мира.
| Ось (тип) | Прототип узнавания | Игровой акцент |
|---|---|---|
| Север | Викинги, скандинавский север | Выносливость, тяжёлая пехота, набеги, суровый cold fantasy. |
| Юг | Сарацины, арабы, пустынные империи | Жара и открытые просторы, лёгкая конница, ранний натиск, imperial fantasy. |
| Восток | Славяне, восточноевропейско-степной микс | Смешанные отряды, кавалерия, духи зверей, лес и степь в одном паке. |
| Запад | Европейцы, классическое средневековье | Замки, рыцарская линия, торговля, формации. |
| Универсальный | Без жёсткого прототипа | Нейтралы, миксы, кастомные и сюжетные фракции. |
| Авто | — | Служебный подбор при генерации. |
Планируется — новые оси с тем же принципом «метка + прототип»:
| Планируемая ось | Прототип узнавания | Заметки |
|---|---|---|
| Псевдоазиатская | Условный «Дальний Восток» | Не копия одной исторической страны — узнаваемая эстетика для игрока. |
| Индийская | Мотивы субконтинента | Храмы, иная символика Истока, свои линии юнитов и зданий. |
| Степная | Монголы, хазары, кочевники | Конница, юрты, империи степи; может пересекаться с «востоком», но отдельный прототип. |
Названия в lore можно менять — игрок читает прототип по юнитам, архитектуре и рекруту.
Культура как контент-пак
Культура — модуль поверх типа: стартовый город, здания, юниты, герои, ветки tech, тексты. Собирается без перекомпиляции игры. Несколько культур могут делить одну ось (два «южных» пакета с разным lore, но общим прототипом сарацин/арабов).
Тип культуры ≠ Путь героя. Путь и техники — персональны; см. Техники · Навыки.
Аутентичность техник
Техника может иметь один или несколько культурных тегов. Тег означает «эта школа логично возникает здесь»: песчаный шаг — на юге, рунный щит — на севере, рыцарская формация — на западе. Он влияет на биографии, наставников, квесты и состав руин, но не ограничивает использование.
- У каждого типа есть минимум три техники, которые могут появиться через стартовую биографию.
- Сама культура технику не выдаёт: происхождение определяет доступные биографии, а биография — техника, фрагмент или наставник.
- После старта герой свободно осваивает чужие искусства через мир и квесты.
- Распределение проверяется матрицей культура × фаза в индексе каталогов.
Мир и слои
Гекс-карта, биомы, подземелья, жилы Истока — в разделе Мир и карта. Генерация — Как рождается мир; фактическая реализация — AS-BUILT.
Примеры культур-паков
Конкретные народы в lore — вариации на прототипе оси, не отдельная «ось мира»:
- Ордена долины Ось: юг (прототип пустынной/imperial культуры). Пилюли, секты, учитель–ученик — свой lore поверх «южного» узнавания.
- Степные кланы Ось: восток (славяно-степной микс). Кавалерия, духи зверей, мобильность.
- Рунная цитadelь Ось: север или запад. Формации, рунные узлы — викинги или европейский замок, в зависимости от пака.
- Лесной союз Чистая медитация, природа, медленный рост, низкое искажение.
- Ковен бездны Тёмный путь, договор с сущностью, риск искажения.
- Теократия света Вера, коллективные ритуалы, дипломатия и оборона.
Развитие мира и находки
Культуры и типы задают стартовый облик фракций, но мир партии не застывает. По ходу игры:
- растут веса поздних находимых техник; особый квест всё равно может выдать позднюю технику раньше;
- глобальная эпоха и исследования империи открывают новые здания, юниты, иногда — иной «лиц» культуры;
- фракция может пройти возвышение — см. Фракции.
Это влияет и на культивацию: поздние прорывы опираются на места силы и лут, которых не было в начале кампании. При проектировании паков и таблиц дропа закладывать «этапы» доступности, а не выдавать всё с первого хода (если пресет не сценарий «позднего мира»).
Что из этого игрок крутит на старте — Настройка новой игры.
Империя vs герой
| Зависит от фракции/культуры | Лично у героя |
|---|---|
| Города, ресурсы, tech империи | Ступень, техники, основа |
| Рекрут и экипировка отрядов по типу | Совместимость и мастерство техник |
| Дипломатия державы | Вес личной ступени в переговорах |
| Квесты фракции | Найденные манускрипты и сущности |
Баланс
- Тип культуры силён в «своём» окне 4X (ранняя экспансия, торговля, оборона…) — через экономику и юнитов, не через запрет техник врагу.
- Два героя одного типа культуры могут иметь разные билды техник.
- Социальная модель пака (секта, клан, церковь) влияет на дипломатию и квесты.