Культуры и Пути
Как одна система культивации порождает совершенно разные народы. Культура — это набор модификаторов поверх общего каркаса, а не отдельная механика.
Оси различий культуры
| Ось модификатора | Что задаёт |
|---|---|
| Эстетика и имена | Внутриигровое имя Эфира и названия ступеней (рескин лестницы). |
| Стихийный профиль | Бонусы/штрафы к стихиям и предрасположенности героев. |
| Метод роста | Как культура добывает прогресс: бой, медитация, поглощение, руны, артефакты. |
| Механизм Основы | Что «формируется» на 3-й ступени: ядро, руны, симбиоз, договор. |
| Социальная модель | Секты/кланы/академии/ордены — связь с дипломатией и поселениями. |
| Ветка технодрева | Стартовые узлы и уникальные ветви дерева технологий. |
Путь (Дао) героя
Внутри культуры каждый герой выбирает Путь — специализацию из доступных культуре стихий и школ. Путь определяет техники, стиль боя и уникальные способности ступеней.
- Стартовый Путь задаётся архетипом и культурой.
- Путь можно углублять (чистый рост) или разветвлять на второй (гибче, но медленнее и с риском).
- Запретные Пути дают силу через искажение — быстрый, но опасный вариант.
Культуры-архетипы
Шесть эталонных культур — как каркас превращается в узнаваемые народы. Это примеры, а не закрытый список: новая культура — это новая комбинация модификаторов.
Срединные ордены
Метод: медитация + пилюлиОснова: ядро силыСоц.: секты/кланы
Классические культиваторы. Летающие клинки, алхимия, наследия великих мастеров, иерархия учитель-ученик. Сбалансированы, сильны в позднем прорыве.
Степные зверобоги
Метод: поглощениеОснова: симбиоз с духом-зверемСоц.: племена
Пакт с тотемами и духами зверей. Растут, поглощая монстров и врагов; сильны в мобильности и первобытной ярости. Стихии Природы, Земли, Тьмы.
Рунная империя
Метод: руны + формацииОснова: руны на телеСоц.: гильдии/академии
Культивация «через железо»: импланты, боевые формации, артефакт-техника. Медленный личный рост компенсируют снаряжением и крафтом. Металл, Молния, Порядок.
Лес Жизни
Метод: чистая медитацияОснова: слияние с природойСоц.: круги друидов
Медленный, но чистый рост с высоким потолком и низким риском искажения. Лечение, яды, контроль территории. Стихии Природы/Жизни, Воды, Света.
Культ Бездны
Метод: жертвы + искажениеОснова: договор с сущностьюСоц.: тайные ковены
Быстрый грязный рост: искажение — не риск, а ресурс. Тьма, Душа, ранняя Пустота. Опасны рано, нестабильны на прорывах, тяготеют к тёмным исходам партии.
Небесная теократия
Метод: вера + благодатьОснова: печать божестваСоц.: церковь/орден
Черпают Эфир через веру и покровителей. Свет и Порядок, мощные ауры и щиты, коллективные ритуалы. Сильны в обороне и дипломатии, зависят от репутации.
Как это балансируется
- Каждая культура сильна в своём «окне игры» (ранняя / средняя / поздняя).
- Быстрый рост оплачивается риском (искажение), чистый — временем.
- Стихийные бонусы компенсируются штрафами по кругу преимуществ (см. Энергия).
- Социальная модель влияет на экономику и дипломатию, а не только на бой.