Мир

Культуры и типы

Два разных слоя: тип культуры — ось на компасе (юг, запад, север, восток…) и узнаваемый прототип под ней, как фракции в Mount & Blade; культура — конкретный контент-пак (города, юниты, lore) поверх этого прототипа. Культивация и техники героя не запираются во фракции — только лёгкая предрасположенность от типа и архетипа.

Прототип, не история Север ≠ «настоящие викинги в учебнике». Это стилизованный образ — викинги, сарацины, славяне, европейцы — чтобы игрок за секунду понял эстетику, рекрут и настроение народа. Lore и названия в игре могут быть любыми; ось и прототип задают «ДНК» пака для дизайнера и игрока.

Типы культур: ось и прототип

В данных тип по-прежнему маркируется стороной света — удобный якорь для рекрута и фильтров. Для геймдизайна и UI важнее прототип узнавания — культурный шаблон «по мотивам», на котором строится пак:

Ось (тип)Прототип узнаванияИгровой акцент
Север Викинги, скандинавский север Выносливость, тяжёлая пехота, набеги, суровый cold fantasy.
Юг Сарацины, арабы, пустынные империи Жара и открытые просторы, лёгкая конница, ранний натиск, imperial fantasy.
Восток Славяне, восточноевропейско-степной микс Смешанные отряды, кавалерия, духи зверей, лес и степь в одном паке.
Запад Европейцы, классическое средневековье Замки, рыцарская линия, торговля, формации.
Универсальный Без жёсткого прототипа Нейтралы, миксы, кастомные и сюжетные фракции.
Авто Служебный подбор при генерации.

Планируется — новые оси с тем же принципом «метка + прототип»:

Планируемая осьПрототип узнаванияЗаметки
Псевдоазиатская Условный «Дальний Восток» Не копия одной исторической страны — узнаваемая эстетика для игрока.
Индийская Мотивы субконтинента Храмы, иная символика Истока, свои линии юнитов и зданий.
Степная Монголы, хазары, кочевники Конница, юрты, империи степи; может пересекаться с «востоком», но отдельный прототип.

Названия в lore можно менять — игрок читает прототип по юнитам, архитектуре и рекруту.

Культура как контент-пак

Культура — модуль поверх типа: стартовый город, здания, юниты, герои, ветки tech, тексты. Собирается без перекомпиляции игры. Несколько культур могут делить одну ось (два «южных» пакета с разным lore, но общим прототипом сарацин/арабов).

Тип культуры ≠ Путь героя. Путь и техники — персональны; см. Техники · Навыки.

Аутентичность техник

Техника может иметь один или несколько культурных тегов. Тег означает «эта школа логично возникает здесь»: песчаный шаг — на юге, рунный щит — на севере, рыцарская формация — на западе. Он влияет на биографии, наставников, квесты и состав руин, но не ограничивает использование.

Мир и слои

Гекс-карта, биомы, подземелья, жилы Истока — в разделе Мир и карта. Генерация — Как рождается мир; фактическая реализация — AS-BUILT.

Примеры культур-паков

Конкретные народы в lore — вариации на прототипе оси, не отдельная «ось мира»:

Развитие мира и находки

Культуры и типы задают стартовый облик фракций, но мир партии не застывает. По ходу игры:

Это влияет и на культивацию: поздние прорывы опираются на места силы и лут, которых не было в начале кампании. При проектировании паков и таблиц дропа закладывать «этапы» доступности, а не выдавать всё с первого хода (если пресет не сценарий «позднего мира»).

Что из этого игрок крутит на старте — Настройка новой игры.

Империя vs герой

Зависит от фракции/культурыЛично у героя
Города, ресурсы, tech империиСтупень, техники, основа
Рекрут и экипировка отрядов по типуСовместимость и мастерство техник
Дипломатия державыВес личной ступени в переговорах
Квесты фракцииНайденные манускрипты и сущности

Баланс