Прогресс и связи
Квестовый движок
Не набор жёстко прописанных сюжетов, а система, из которой собираются и авторские, и процедурные квесты. Триггеры, условия, шаги, награды — и глубокая связь с культивацией.
Архитектура: данные + правила
Квест как данные
Квест описывается данными (ScriptableObject/JSON), а исполняется единым движком. Дизайнеры
собирают квесты из блоков без кода; модель одинакова для сюжетных и генерируемых заданий.
| Элемент | Назначение |
|---|---|
| Триггер | Что запускает: вход в локацию, ступень героя, дата, событие мира, диалог. |
| Условия (guard) | Кому доступен: культура, репутация, ступень, наличие предмета. |
| Шаги / цели | Последовательность или граф целей (убить, принести, дойти, выжить, выбрать). |
| Ветвления | Выборы игрока меняют шаги и исход; поддержка провала как отдельной ветки. |
| Награды и последствия | Ресурсы, техники, репутация, изменения мира, новые квесты. |
Типы квестов
- Испытания Пути Личные квесты героя на прорыв: собрать катализатор, выдержать трибуляцию, пройти испытание Воли. Прямо влияют на прорыв.
- Наследия Гробницы и руины: головоломки и стражи ради техник, рецептов и реликвий. Часто скрытые узлы технодрева.
- Мировые события Разломы, нашествия монстров, пробуждение древних. Реагируют несколько фракций сразу — арена для дипломатии.
- Заказы поселений Процедурные задания нейтральных поселений: охота, эскорт, добыча, зачистка. Дают репутацию, ресурсы, доступ к наставникам.
- Цепочки фракций Сюжетные линии культур и орденов, ведущие к уникальным Путям, союзникам и исходам партии.
- Тёмные сделки Квесты запретного роста: сила ценой скверны. Связаны с искажением и тёмными культурами (Культ Бездны).
Квест как источник техники
Награда выбирается не только по редкости, но и по истории источника. Квест северного скальда тянет техники с северным культурным тегом; это аутентичность пула, а не запрет для героя другой культуры.
| Исход | Награда | Зачем |
|---|---|---|
| Обычный успех | Фрагмент, озарение либо выбор из 2–3 наследий ожидаемой фазы. | Игрок управляет билдом и будущими проектами. |
| Скрытая цель | Полное наследие или ранний доступ к поздней технике. | Нарушает обычные веса заслуженно. |
| Сделка | Сильная техника с долгом, табу или искажением. | Сила имеет сюжетную цену. |
| Провал | Повреждённый фрагмент, враждебный наставник или техника у соперника. | Провал продолжает историю. |
Квест может открыть наставника, школу или городской проект вместо прямой награды. Пережитое событие также способно дать озарение без предметной награды. Пути получения описаны в формировании, а известные маршруты наследий — в реестре.
Состояние и реактивность мира
- Движок хранит флаги и переменные (мировые, фракционные, героя) — на них завязаны триггеры и ветвления.
- Квесты умеют менять мир: открывать локации, спавнить боссов, менять отношения фракций, деформировать террейн (синергия с движком).
- Провал — полноценный исход, а не тупик: у него свои последствия.
- Процедурный генератор собирает заказы из шаблонов под текущее состояние карты.
Связка «квест → прорыв → мир»
Испытание Пути (квест) завершается трибуляцией (культивация), а её исход меняет карту
(мир): успех героя открывает новую жилу или разлом. Три системы работают как одна сцена —
удобный сценарий для демонстрации.