Прогресс и связи

Квестовый движок

Не набор жёстко прописанных сюжетов, а система, из которой собираются и авторские, и процедурные квесты. Триггеры, условия, шаги, награды — и глубокая связь с культивацией.

Архитектура: данные + правила

Квест как данные Квест описывается данными (ScriptableObject/JSON), а исполняется единым движком. Дизайнеры собирают квесты из блоков без кода; модель одинакова для сюжетных и генерируемых заданий.
ЭлементНазначение
ТриггерЧто запускает: вход в локацию, ступень героя, дата, событие мира, диалог.
Условия (guard)Кому доступен: культура, репутация, ступень, наличие предмета.
Шаги / целиПоследовательность или граф целей (убить, принести, дойти, выжить, выбрать).
ВетвленияВыборы игрока меняют шаги и исход; поддержка провала как отдельной ветки.
Награды и последствияРесурсы, техники, репутация, изменения мира, новые квесты.

Типы квестов

Квест как источник техники

Награда выбирается не только по редкости, но и по истории источника. Квест северного скальда тянет техники с северным культурным тегом; это аутентичность пула, а не запрет для героя другой культуры.

ИсходНаградаЗачем
Обычный успехФрагмент, озарение либо выбор из 2–3 наследий ожидаемой фазы.Игрок управляет билдом и будущими проектами.
Скрытая цельПолное наследие или ранний доступ к поздней технике.Нарушает обычные веса заслуженно.
СделкаСильная техника с долгом, табу или искажением.Сила имеет сюжетную цену.
ПровалПовреждённый фрагмент, враждебный наставник или техника у соперника.Провал продолжает историю.

Квест может открыть наставника, школу или городской проект вместо прямой награды. Пережитое событие также способно дать озарение без предметной награды. Пути получения описаны в формировании, а известные маршруты наследий — в реестре.

Состояние и реактивность мира

Связка «квест → прорыв → мир» Испытание Пути (квест) завершается трибуляцией (культивация), а её исход меняет карту (мир): успех героя открывает новую жилу или разлом. Три системы работают как одна сцена — удобный сценарий для демонстрации.