Формирование техники
Техники не выбираются из конечного списка. Мир хранит наследия прежних эпох, а герои реконструируют, развивают и основывают новые учения из полученных знаний. Эта страница задаёт единые правила для авторского контента, генератора мира и игрока.
Основные понятия
| Понятие | Смысл |
|---|---|
| Озарение | Отдельная единица постигнутого знания о законе, форме или способе связывания. Не расходуется и не является валютой. |
| Свидетельство | Предметный источник проекта: фрагмент, навык-образец, артефакт, сущность, материал, событие или наблюдение. |
| Замысел | Сформулированная героем центральная идея будущей техники, объединяющая её навыки. |
| Прототип | Рабочая, но ещё не закреплённая техника. Может иметь дефект и применяться на риск владельца. |
| Наследие | Записанная и передаваемая версия техники: руководство, школа, родовая линия или иной носитель. |
| Исторический вес | Шанс наследия пережить цикл и вновь появиться в мире на том же seed. |
Два уровня формирования
Как складывается навык
Внутренний генератор навыка соединяет форму применения, эффект, цель, цену и модификаторы. Игрок не крутит эти параметры вручную: они выводятся из замысла, свидетельств и уже открытых озарений. Канонические семейства и вариации заданы в пуле навыков; техника выбирает из него подходящие действия, а не изобретает произвольную механику.
Как складывается техника
- ЗамыселОбъясняет, чему учит техника и почему все её навыки принадлежат одному искусству.
- Метод практикиДыхание, телесный цикл, медитация, начертание, ритуал, договор, алхимическая обработка и другие способы развития.
- Набор навыковБоевые и мировые действия, связанные общим замыслом; часть открывается только мастерством.
- Пассивный законОбщее изменение поведения навыков: накопление, резонанс, цикл, обмен, якорение.
- Цена и дефектыСледствие использованных знаний и противоречий, а не выбранный игроком ползунок силы.
- Путь развитияИспытания Н / У / Э / М / Т, новые навыки, специализации и право передачи.
«Круговорот между небом и землёй» может объединить удар молнией, шаг по ветру, вызов дождя и восстановление энергии в бурю. Владение клинком и ускорение шахты не образуют технику без найденного общего принципа и способа связи.
Озарения
Озарение открывает новую возможность для проектов, но не выдаёт готовую технику. Одно и то же озарение достигается разными путями; поэтому развитие не сводится к единственной ветке технологий.
Как получить озарение
| Путь | Пример | Что влияет |
|---|---|---|
| Наблюдение | Пережить бурю, изучить миграцию зверей, увидеть чужой приём. | Собранность, повторяемость и опасность явления. |
| Практика | Довести технику до Эксперта или найти необычное применение навыку. | Мастерство и релевантное испытание. |
| Разбор знания | Расшифровать рукопись, фрагмент или память наставника. | Качество источника, язык и профиль школы. |
| Исследование | Завершить tech-проект, лабораторный опыт или городской эксперимент. | Здание, исследователь, материалы и время. |
| Контакт | Поглотить сущность, настроиться на артефакт или место силы. | Совместимость и риск искажения. |
| Культивация | Прорыв, трибуляция, перестройка основы или восстановление пропущенной ступени. | История пройденных ступеней и выбор героя. |
| Сюжет | Клятва, поражение, спасение города, философский выбор. | Фактическое решение, а не случайный лут. |
| Память цикла | Найти руину школы, основанной игроком в прошлой партии. | Исторический вес наследия. |
Примерный пул озарений
| Семейство | Примеры |
|---|---|
| Законы материи и энергии | Импульс, давление, течение, тепло, холод, горение, проводимость, тяжесть, упругость, кристаллизация. |
| Жизнь и среда | Рост, увядание, кровь, исцеление, плодородие, симбиоз, хищничество, адаптация, погода, круговорот воды. |
| Дух и восприятие | Воля, страх, память, сон, внимание, резонанс душ, присутствие, сокрытие, клятва, имя. |
| Пространство и порядок | Граница, расстояние, направление, якорь, связь, симметрия, повторение, цикл, причинность, слои мира. |
| Формы проявления | Клинок, древковое оружие, удар, снаряд, шаг, дыхание, аура, поле, призыв, ритуал, строй, обработка земли. |
| Способы связывания | Накопление и выброс, циркуляция, резонанс, преобразование, начертание, формация, договор, подражание, жертва, отражение, разделение, укоренение. |
| Назначения | Разрушение, защита, контроль, перемещение, восстановление, разведка, производство, урожай, строительство, логистика, обучение, терраформирование. |
| Высшие озарения | Пустота, творение, угасание закона, межмировой путь, планетарное тело, наследование цикла, аватар, домен божества. |
Это расширяемый словарь тегов, а не закрытый список. Новое озарение допустимо, если оно создаёт новые связи и проверяемые игровые эффекты, а не дублирует старое новым именем.
Три режима работы
| Режим | Вход | Результат | Обычная фаза |
|---|---|---|---|
| Реконструкция | Фрагменты одного наследия, сведения и профильная школа. | Известная техника или её неполная редакция. | Первая развитая столица. |
| Развитие | Освоенная техника, новое озарение и испытание носителя. | Ветвь, новый навык либо исправление дефекта. | Эксперт / Формирование ядра. |
| Основание | Замысел, несколько свидетельств, герой-основатель и развитая инфраструктура. | Новый прототип, которого раньше не существовало. | Мастер / поздняя империя. |
Фазы задают ожидаемый темп, а не абсолютный запрет. Особый герой или сюжетная находка могут открыть путь раньше, но не отменяют цену, риск и необходимые знания.
Проект без ползунков
- Выбрать намерение: какую игровую проблему должна решать техника.
- Положить опорные карты: озарение, свидетельства и доступные навыки-образцы.
- Назначить основателя: его опыт определяет способ толкования замысла.
- Выбрать площадку: академия, кузница, лаборатория, храм, формационный двор или уникальное место силы.
- Получить объяснение: игра показывает общую идею, ожидаемые навыки, противоречия и недостающее звено обычным текстом.
- Принять решение: начать проект, заменить одну опорную карту либо сначала добыть предложенный стабилизатор.
Три независимые проверки
| Проверка | Вопрос | Основные факторы |
|---|---|---|
| Связность | Может ли этот набор стать одной техникой? | Общие теги озарений, мосты между ними, противоречия и цель проекта. |
| Реализация | Сможет ли проект воплотить замысел? | Исследователь, здание, технология, время и качество физических компонентов. |
| Освоение | Сможет ли конкретный герой применять результат? | Пути, история ступеней, основа, среда и конфликт с известными техниками. |
Талант исследователя не делает бессвязный замысел логичным, а неподходящий ученик не превращает хорошую технику в плохую. В UI связность показывается категориями «стройная», «напряжённая», «противоречивая» с перечислением причин.
Исходы и стабилизация
| Исход | Что получает игрок |
|---|---|
| Провал | Часть прогресса и новое свидетельство об ошибке; расходуются только физические компоненты. |
| Нестабильный прототип | Техника доступна для рискованного применения и имеет явный дефект. |
| Устойчивый прототип | Рабочая техника основателя, ещё не готовая к массовому обучению. |
| Прорыв | Неожиданная ветвь, новое озарение или особенно чистая версия техники. |
Дефект выводится из слабого места проекта: перерасход Истока, отдача, зависимость от среды, задержка, узкая цель, потеря контроля, воздействие на характер или побочный ущерб. Его разрешено постепенно устранить диагностикой, релевантной практикой, дополнительным озарением и повторной стабилизацией.
От прототипа к наследию
- Основатель применяет прототип в реальных условиях.
- Техника достигает требуемой стабильности и уровня мастерства.
- Школа или герой записывает метод практики и проверки переходов.
- Создаётся наследие, которое можно копировать, преподавать и помещать в пул мира.
- Дальнейшие изменения образуют редакции одной линии, а не перезаписывают предка.
Память мира между циклами
В режиме исторической преемственности следующий мир строится из
worldSeed + cycleIndex + legacyState. Переносится знание, а не сила героя:
найденная техника всё равно требует изучения и подходящего фундамента.
| Фактор исторического веса | Влияние |
|---|---|
| Частота применения и число носителей | Повышает шанс сохранения живой школы или распространённой копии. |
| Участие в великих событиях | Создаёт легенду, квест или памятное место. |
| Качество записи и стабильность | Повышает шанс полного наследия вместо фрагмента. |
| Школа, архив, памятник, род | Сильно повышает шанс, но не гарантирует сохранность. |
| Неиспользование несколько циклов | Постепенно снижает шанс появления. |
| Катастрофа и случай seed | Могут уничтожить носитель, исказить редакцию или неожиданно вернуть утраченное. |
В новом цикле наследие появляется целой рукописью, фрагментами, школой, родовой техникой, искажённой редакцией или лишь упоминанием. Непоявившееся наследие остаётся в скрытой памяти несколько циклов с уменьшающимся шансом; длительное забвение может сделать его окончательно утраченным.
Минимальный контракт данных
| Сущность | Ключевые поля |
|---|---|
InsightDefinition | Семейство, теги, ранг, пути получения, мосты, конфликты. |
TechniqueDefinition | Замысел, метод практики, озарения, навыки, пассивный закон, требования, мастерство. |
TechniqueInstance | Основатель, редакция, стабильность, дефекты, известные носители. |
InventionProject | Режим, свидетельства, исследователь, площадка, прогресс и seed результата. |
TechniqueLegacy | Линия происхождения, цикл, исторический вес, закрепления, последнее применение и состояние появления. |
Роль каталога
Каталоги — не исчерпывающий список возможных комбинаций. Это реестр известных наследий прошлых эпох, школьных традиций, утраченных учений и проверочных примеров конструктора. Каждая запись должна показывать замысел, ключевые озарения, происхождение, навыки, редакции и возможные формы находки.