Прогрессия героя
Герой развивается через биографию, ступени культивации, найденные техники и мастерство. Культура задаёт язык, образы и вероятные связи, но никогда не выдаёт технику автоматически и не запрещает чужие школы.
Происхождение и биография
Происхождение — где и кем герой вырос: регион, сословие, занятие, мировоззрение, культура и личные связи. Биография — конкретное событие: ученичество, война, изгнание, экспедиция, служба храму, встреча с сущностью. Они формируют стартовые характеристики, склонности, репутацию и зацепки, а не класс персонажа.
| Поле биографии | Игровой результат |
|---|---|
| Культура / регион | Теги аутентичности, имена, стартовые связи и вес тематических предложений; без блокировок и бесплатных техник. |
| Ремесло / служба | Характеристики, ресурс, репутация, доступ к зданию или NPC. |
| Ключевое событие | Квест, долг, враг, сущность, фрагмент знания или наставник. |
| Предрасположенность | Совместимость и скорость постижения; не запрет на другие пути. |
starterEligible | Разрешает стартовую выдачу этой техники через биографию; не означает выдачу каждой подходящей культуре. |
Правило starterEligible
При генерации биография может реализовать подходящую запись каталога одним из трёх способов:
- Полная техникаРедкий сильный старт: обычно одна Common/Uncommon на Н; навыки активны только при наличии требуемого фундамента.
- ФрагментОткрыт один допустимый базовый навык и путь достройки полного учения; требования ступеней сохраняются.
- НаставникГарантированный известный NPC и первый урок, но нужны время, условия, плата и подходящая история прохождения.
Рекомендуемый вес при обычном старте: 25% полная / 45% фрагмент / 30%
наставник. На героя — не более одного полного результата
starterEligible; остальные биографические зацепки остаются квестами.
Как получают техники
| Источник | Что даёт | Цена / риск |
|---|---|---|
| Квест | Выбор полной техники, фрагмента или учителя по итогам решений. | Последствия, репутация, развилка наград. |
| Подземелье / руина | Манускрипт, сердце техники, забытая школа. | Бой, ловушки, неполнота, случайный пул. |
| Наставник | Управляемый выбор и последовательные уроки. | Оплата, доверие, табу, время рядом. |
| Сущность | Фрагмент, мутация техники или редкое сердце. | Проверка совместимости и риск искажения. |
| Трофей | Свиток, память оружия, ядро побеждённого носителя. | Нужно распознать и очистить; копируется не всегда. |
| Городская школа | Обучение известному городу пулу, тиражирование базовых техник. | Здание, преподаватель, места, плата и несколько ходов. |
| Формирование | Реконструкция наследия, развитие известной техники или основание новой. | Озарения, свидетельства, исследователь и профильная площадка. |
| Учитель → ученик | Известная техника передаётся другому герою, обычно с Н. | Учитель занят; нужны совместимость, фундамент и доверие. |
Правила создания — формирование техники; пользовательские сценарии, темп наград и ручки баланса — получение техник. Известные наследия и конкретные пакеты: базовый реестр, боевых, мировых и космических техник.
Tooltip каталога: клик по навыку показывает литературное описание и механику: цель, канал, эффект, стоимость и КД.
Городское изобретение
Проект требует одновременно: профильное здание (академия, лаборатория, кузница, храм), подходящий tech, назначенного исследователя, Исток, материальные ресурсы, озарения и свидетельства. За 2–8 ходов копится прогресс; связность замысла, реализация проекта и освоение результата проверяются раздельно. Подробный контракт — в формировании техники.
- Провал: часть прогресса и знание об ошибке; физические компоненты частично теряются.
- Нестабильный прототип: техника применима на риск героя и постепенно исправляется.
- Успех: устойчивый прототип основателя; прорыв может дать новое озарение или ветвь.
- Тиражирование: после стабилизации техника записывается как наследие, и школа получает право обучать ей.
Фазы и ожидаемая доступность
Фаза — вес появления в пулах добычи, квестов и наставников, а не жёсткий запрет. Ранняя легендарная находка допустима как сюжет, но техника проверяет фактически пройденные ступени, заменяющий фундамент и мастерство. Числа ниже — ориентир для одного основного героя.
| Фаза | Ступень / роль | Известно / оснащено техник | Навыки в коллекции | Мастер+ |
|---|---|---|---|---|
| Генерация | Смертный–Тело; биография | 0–1 / 0–1 | 0–3 | 0 |
| Ранняя | Тело–Поток; первая роль | 2–4 / 2–3 | 5–10 | 0 |
| Развитая | Дух; гибридный билд | 5–8 / 3–5 | 12–22 | 0–1 |
| Ядро | Основа; специализация | 8–12 / 4–6 | 20–34 | 1–2 |
| Возвышение | Зародыш–Преображение | 12–18 / 5–7 | 30–50 | 2–3 |
| Божество | Полубог–Божество | 16–24 / 6–8 | 45–70 | 3–4 |
| Космос | После Божества; межмирье | 20–30 / 7–9 | 60–90 | 4–5 |
Активный набор
- Бой: 6 навыков по умолчанию, до 8 через развитие героя; это читаемая панель, а не вся коллекция.
- Мир: отдельные 4 оснащённых навыка для карты, города, дипломатии и созидания.
- Оснащённые техники: дают доступ к своим навыкам; смена вне боя требует безопасного места или подготовки.
- Пассивы техник: работают только у оснащённых или явно закреплённых техник; это модификаторы пакета, а не дополнительные кнопки.
- Коллекция: все изученные техники сохраняются; игрок собирает шире, чем может одновременно применить.
- Мастер+: общий мягкий лимит из таблицы. Сверх него рост опыта ×0,35 и нужен дополнительный якорь памяти.
Мастерство Н / У / Э / М / Т
| Ранг | Как растёт | Что открывает | Переход |
|---|---|---|---|
| Н — Новичок | Изучение полного свитка либо достройка фрагмента. | Базовый навык, штатный эффект, заметный расход. | Применить технику 6 раз в релевантном контексте и провести 1 тренировку. |
| У — Умелый | Практика, наставник, разбор ошибок. | Второй навык или пассив пакета; −10% расхода. | 12 применений, испытание техники и подходящая ступень. |
| Э — Эксперт | Сложные цели, самостоятельное постижение. | Третий навык, выбор одной специализации, стабильность чисел. | 25 применений, личный квест/редкий катализатор и весь требуемый фундамент. |
| М — Мастер | Создание варианта, обучение ученика, победа над равным носителем. | Мастерский навык, изменение механики пакета, право преподавать. | Прорыв требуемой ступени, сердце/наставник уровня Мастер, место силы; занимает лимит Мастер+. |
| Т — Трансцендент | Легендарное свершение, слияние техники с основой героя. | Предельный навык, мировой или надмирный эффект, собственная именная версия и уникальный пассив пакета. | Божество либо профильное возвышение, уникальная трибуляция и жертва/обет. |
Опыт даётся только за осмысленное применение: повтор по безопасной цели быстро истощает награду. Наставник ускоряет рост, но не заменяет испытание перехода. Числа конкретного навыка считаются по контракту расчёта навыков: техника даёт мастерство и пассивы пакета, артефакты и сущности накладывают внешние модификаторы, но не создают скрытую вторую кнопку.
Ступень и история → техники → навыки → мастерство
Герой хранит историю действительно завершённых ступеней в
completedStages[]. Техника описывает прямые условия в
foundationRequirements. В UI данные переводятся в обычную фразу:
«требуется пройденная Закалка тела».
- Герой проходит ступень, и она записывается в историю его пути.
- Найденная техника проверяет завершённые ступени, совместимость и заменяющий фундамент.
- Освоенная техника добавляет в коллекцию пакет навыков.
- Практика повышает мастерство и открывает навыки пакета, не завершая ступени автоматически.
Если ранняя ступень пропущена, соответствующий фундамент отсутствует. Технику можно хранить и исследовать, но для применения надо пройти восстановительный путь либо создать явно разрешённую замену — пакт, оболочку или внешний якорь. Цена обходов описана в правилах пропуска ступеней; определения — в системе техник.
Два сквозных примера
Астрид, дочь пограничной кузницы
- Генерация: северная культура даёт flavor и связь с местным кузнецом, но не клинок. Биография «ученица дружины» фиксирует завершённую Закалку тела и выбирает
starterEligible— полную «Стойку железного клинка» Н. - Ранняя: история Закалки удовлетворяет фундаменту клинка; подземелье даёт фрагмент «Стены верного стража». Набор: 4 боевых навыка, 1 мировой.
- Развитая: наставник достраивает «Стену верного стража»; трофей командира открывает «Доктрину подвижного боя». Клинок достигает Э после дуэли.
- Ядро: выбирает руны на теле. Город с tech «Кузнечные секреты» и мастерской изобретает «Клеймо закалки»; первый проект частично провален, второй даёт свиток.
- Возвышение: знает 14 техник, оснащает 6; в бою держит 8 навыков, на карте 4. Клинок М, Знамя М; остальные Э и ниже.
- Божество: трибуляция превращает Клинок в Т-версию «Северное солнце». Культура объясняет образ, но технику может выучить любой совместимый герой.
- Космос: после Божества проходит межмировой квест, осваивает навигацию Древа и командует аватаром в бою флотов; прежний наземный билд остаётся полезен при высадке.
Самир, изгнанный хранитель каналов
- Генерация: южное городское происхождение даёт географию, язык и долг гильдии. Биография выдаёт не технику, а фрагмент «Искусства летнего дождя» и гарантированную наставницу; Закалка тела пропущена.
- Ранняя: завершив Концентрацию энергии, доучивает Дождь до У; квест засухи открывает полную «Песнь зелёной кости». Боевых навыков лишь 2, мировых — 4.
- Развитая: сущность реки предлагает «Корневой закон» ценой обета; Самир проходит Корень духа и становится мировым специалистом. Телесные техники всё ещё требуют восстановить Закалку либо принять оболочку сущности как замену.
- Ядро: формирует симбиоз с духом. Исследует tech «Орошение», строит академию и как исследователь изобретает безопасный вариант Дождя для городской школы.
- Возвышение: знает 16 техник, оснащает 7: четыре мировые и три защитные; обучает ученицу, получая условие для М. Корневой закон достигает М.
- Божество: спасение материка от соляной бури открывает Т-навык восстановления бассейна рек; в бою герой силён контролем среды, не прямым уроном.
- Космос: божественный герой получает доступ к терраформированию и колониям: сначала изучает фрагмент инопланетного цикла, затем применяет его только после космической предпосылки.
После божества: межпланетная стадия
Божество завершает планетарную лестницу и открывает переход, а не мгновенный космический арсенал. Нужны сюжетный ключ, способ покинуть мир и первая межмировая опора. Затем появляются космос-I/II/III: перелёты, навигация Древа миров, флоты и аватары, колонии, терраформирование, дипломатия богов, планетарная защита и воздействие на циклы.