Мир и карта
Вселенная игры — Древо миров: связанные планеты, духи, боги культур. Партия всегда на конкретной планете. Есть именованные миры с готовым сюжетом и кастомные, которые всё равно живут в той же космологии.
Древо и планеты
Планеты — не просто «карты с сидом». Это узлы системы миров, созданной творцом (Великий Дух) и поддерживаемой его детьми. Подробности космогонии, конфликта духов и богов — в Лор вселенной (не финал, рабочая база).
Для геймплея важно:
- планета имеет имя, возраст, цикловую историю и набор регионов;
- на именованных планетах заранее разложены квесты и события цикла;
- боги культур проявляются между мирами Древа — культы, артефакты, аватары;
- Исток и места силы на карте — проявление энергии творцов / духов в материи.
Два режима старта
- Именованная планета Готовый профиль: география-архетип, цикл, возраст цивилизаций, регионы и квестовый пакет. Игрок выбирает «куда лететь», а не собирает карту с нуля. Пример старта: Вир — каменистая пустошь между снегами и лесами, место древнего пленения мятежного духа.
- Кастомная планета Свой мир «где-то ещё на Древе». Полные параметры генерации, но без уникального сюжетного каркаса именованной планеты. Правила космологии соблюдаются: духи, боги, циклы, слои — те же; не «другая вселенная».
Циклы
Цикл — сколько раз планета пережила катаклизм и снова поднялась. Это не лимит ходов партии, а «слой истории мира» перед стартом:
- ранний цикл — меньше руин великих эпох, проще ландшафт цивилизаций;
- поздний цикл — следы прошлых империй, иные нейтралы, другие квестовые якоря;
- в каждом цикле — свой пул событий: что пробуждается, какие фрагменты Древа активны.
Именованная планета может фиксировать допустимые циклы и тексты lore к ним. Кастом — выбирает цикл как тон партии (послекатаклизменный мир vs «свежая» планета).
Регионы ландшафта
Не путать с климатом юг/север на гексе. Здесь — макрорегион планеты: какой облик мира вы получили целиком (или крупными кусками карты).
| Пример региона | Ощущение |
|---|---|
| Островной | Много воды, архипелаги, морские пути и изоляция. |
| Высокогорный | Хребты, перевалы, узкие долины. |
| Пустоши | Редкая земля, выжженные или каменные просторы (как сердце Вира). |
| Смешанный | Континенты с разнообразием биомов «по умолчанию». |
| Лесной / болотный / ледниковый… | Дополнительные архетипы по мере контента. |
У именованной планеты набор регионов и их расположение заданы автором. У кастомной — игрок выбирает профиль (один доминирующий или смесь).
Иерархия данных
Гекс и масштаб
Движение, бой, добыча и стройка — в гексах. Отряд занимает тайл и расставляет юнитов внутри гекса. Карта подгружается чанками.
Биомы на гексе
Море, лес, холмы, горы, пустыни, тундра… Внутри макрорегиона шумы дают локальные вариации. Биом влияет на проходимость, добычу и нейтральный контент.
Слои локаций
Слой — другая «этаж-карта» той же планеты (поверхность, древние руины, пещера, ледник, магма…). Переходы — входы на поверхности. Высокие ступени культивации открывают слои, закрытые для смертных — ступени.
Локации, квесты, коалиции
Локация на карте — шахта, логово, святилище, тюремные цепи… На именованных планетах ключевые точки и квестовые линии привязаны к циклу заранее. На кастомных — процедурный пул плюс нейтральные коалиции (бандиты, нежить, звери).
Места силы
Жилы Истока, разломы, гробницы, аномалии — культивация и поиск техник. Плотность может зависеть от цикла и возраста планеты.
Ресурсы на карте
Руда, лес, травы — при генерации. Захваченный тайл кормит экономику города — Население и ресурсы.