Культивация героев
Единый каркас развития персонажей для всех культур. В начале герои — это архетипичные юниты с лёгким уклоном. К финалу они ходят по воздуху, рвут пространство и стирают регионы с карты. Одна механика-движок, разное содержание.
О терминологии: Эфир, а не «ци»
В игре много культур, поэтому мы не привязываемся к одной традиции (китайской «ци», индийской «пране» и т.п.). Универсальная энергия мира в дизайне называется нейтрально — Эфир. Это рабочий каркасный термин движка.
Внутри игры каждая культура зовёт его по-своему, и это часть флейвора:
Дыхание Мира Мана Благодать Первосвет Кровь Земли Songline / Песнь
Механически это одна и та же сущность — топливо всех техник. Подробно об энергиях и уроне — на странице Типы энергии и урон.
Принципы дизайна
Единый каркас, разные Пути
Один движок ступеней и энергий. Культуры наполняют его эстетикой, стихиями и методами роста — но правила сравнимы между собой.
Могущество с ценой
Каждый скачок мощи требует ресурсов, риска и выбора. Нельзя получить всё: быстрый рост грозит искажением, чистый — медленнее.
Видимый прогресс
Ступень читается и в бою, и на карте: аура, полёт, изменение террейна вокруг. Игрок и противник всегда понимают расклад сил.
Связь со всеми системами
Культивация питается экономикой, крафтом, локациями, технодревом и квестами — и сама влияет на дипломатию и контроль территории.
Базовая модель героя
Любой герой (и упрощённо — боец отряда) описывается несколькими независимыми осями. Это позволяет одной формулой считать и крестьянина с вилами, и полубога.
| Ось | Что это | Роль |
|---|---|---|
| Ступень (Realm) | Макро-уровень мощи. Дискретные пороги. | Меняет правила взаимодействия с миром и «подавление». |
| Подуровень (Stage) | Ранний / Средний / Поздний / Пик внутри ступени. | Плавный рост между порогами. |
| Основа (Foundation) | Качество прорыва в ступень Средоточия. | Фиксирует потолок и шансы будущих прорывов. |
| Путь / Дао (Path) | Специализация: набор техник и стихий. | Определяет стиль боя и уникальные способности. |
| Резервы Эфира | Пулы энергии разных типов. | Топливо техник; см. Типы энергии. |
Характеристики
Пять базовых характеристик есть и у обычных юнитов, и у героев — разница только в масштабе чисел. Подробная страница — Характеристики.
| Стат | Влияет на |
|---|---|
| Тело (Body) | HP, физический урон, выносливость, сопротивление травмам. |
| Дух (Spirit) | Резерв Эфира, сила и масштаб техник, реген энергии. |
| Сознание (Mind) | Скорость постижения, инициатива в бою, защита разума. |
| Воля (Will) | Шанс прорыва, сопротивление искажению, контроль техник. |
| Судьба (Fortune) | Крит, качество лута, шанс редких событий и озарений. |
Энергия и урон — кратко
Полное описание вынесено на страницу Типы энергии и урон; здесь — суть, нужная для понимания культивации.
Над базовым Эфиром надстроены типы энергий, и каждый тип — это одновременно и топливо техники, и тип урона со своими взаимодействиями:
Эфир — топливо всех техник ОгоньВода / Лёд Земля / КаменьМеталл Природа / ЖизньВоздух / Молния Свет
Высшие энергии открываются только на поздних ступенях:
Пустота (разрыв пространства) ВремяДуша ХаосПорядок / Закон
Формула урона (черновая)
Урон = БазаТехники × Усиление(тип энергии) × (Пробитие / Сопротивление) × МодРазницыСтупеней × Крит
Ступени культивации
Семь ступеней (0 — обычный смертный). Названия — нейтральные, культуры переименовывают под свою эстетику. Главное в каждой ступени — не цифры урона, а смена макро-правил взаимодействия с картой.
Как растёт культивация
Два разных «бара», которые легко спутать, но они работают по-разному:
Заполнение ступени
Плавно накапливается из источников ниже. Двигает подуровень (Ранний → Пик) и подводит к порогу прорыва.
Прорыв (Breakthrough)
Событие на пороге ступени. Не автомат: требует условий и проходит проверку с риском. См. Прорывы и трибуляции.
Источники роста
- Медитация в местах силы — жилы Эфира, разломы дают пассивный приток (привязка к карте и локациям).
- Бой и поглощение — убийство монстров и врагов даёт эссенцию.
- Расходники — пилюли и эликсиры (алхимия), кристаллы Эфира как валюта.
- Постижение техник — манускрипты из лута, гробниц, наград квестов и технодрева.
- Среда — климат региона, аномалии, артефактные локации, наставники в нейтральных поселениях.
Прорывы и трибуляции
На пороге ступени герой не растёт автоматически — это драматический момент с риском, отличный материал и для геймплея, и для презентации.
- Условия: порог ресурса, предмет-катализатор, иногда квест или особое место.
- Бросок прорыва: шанс зависит от Воли, качества Основы, чистоты энергии и катализаторов.
- Провал: откат прогресса, травма-дебафф или искажение.
- Кара небес (трибуляция): на высоких ступенях прорыв сопровождается испытанием — мини-сражением (стихийный шторм, демоны разума). Риск гибели даже сильного героя — высокая ставка.
Культуры через одну систему
Каркас один — культуры различаются модификаторами. Это даёт разнообразие без второй кодовой базы. Подробно — на странице Культуры и Пути.
| Что варьируется | Примеры различий |
|---|---|
| Имена ступеней и эстетика | Рескин одной и той же лестницы. |
| Доступные стихии | Народ огня: бонус Огонь, штраф Вода. |
| Метод роста | Через бой/кровь · медитацию · поглощение монстров · формации/руны · артефакты-импланты. |
| Механизм Основы | Ядро · руны на теле · симбиоз с духом-зверем · договор с богом/демоном. |
| Социальная модель | Секты/кланы · академии · ордены — связь с дипломатией и поселениями. |
Культуры-архетипы (для наглядности)
Архетипы старта
На ступенях Смертный/Пробуждение герой — это просто продвинутый юнит с уклоном. Архетип задаёт стартовые стихии-предрасположенности и первые техники, но Путь можно позже сменить или разветвить (с издержками).
Воин · Тело Заклинатель · Дух Разведчик · Сознание Жрец · Воля Авантюрист · Судьба
Отряды и культивация
- Отряд = командир-герой + бойцы; бойцы тоже имеют упрощённую ступень.
- Аура командира поднимает «эффективную ступень» отряда — поддержка слабых сильным.
- На высоких ступенях герой перерастает отряд: тот становится свитой/гарнизоном, а герой действует соло как стратегическая единица.
- Передача техник и ресурсов внутри ордена (взращивание учеников) — отдельный слой менеджмента.
Связь с остальными системами 4X
| Система | Как связана с культивацией |
|---|---|
| Дерево технологий | Собирается самим игроком: ветки = школы культивации, алхимии, формаций, артефактов. Открывает рецепты прорыва и новые стихии. |
| Крафт / алхимия | Пилюли прорыва, эликсиры стихий, оружие-проводники Эфира. |
| Ресурсы | Кристаллы Эфира (валюта роста), травы, руды-эссенции, реликвии — добыча в шахтах, пещерах, иных мирах. |
| Локации | Жилы Эфира, разломы (порталы в иные миры с N ступени), гробницы (техники), логова боссов. |
| Квестовый движок | Квесты прорыва, испытания Пути, поиск учителя и наследия, события трибуляции. |
| Дипломатия | Статус по ступени (на Божество не идут войной без коалиции), обмен учениками, договоры о местах силы. |
| Нейтральные поселения | Школы-наставники, торговцы пилюлями, отшельники-боссы. |
Эндшпиль
Финальная фантазия силы — то, ради чего игрок проходит весь путь:
- Полёт и телепорт по карте без дорог, порталы Пустоты между регионами и мирами.
- Региональные техники — удар стирает стек армий или меняет террейн: сносит горы, осушает реки.
- Подавление ступенью — низшие физически не могут навредить.
- Условия победы — Вознесение до Божества (трансцендентная победа) или преобразование мира (господство).
- Цена — финальные трибуляции с реальным шансом гибели; гонка между великими героями.
Числовая модель — заметки для дизайнеров
- Мощь ступени растёт экспоненциально (×3–5 за ступень), внутри ступени — линейно. Так формируется подавление.
МодРазницыСтупеней: при разнице ≥1 — резкий множитель/делитель (например, защита ×(1+gap), входящий урон вниз ×(1+gap)).- Стоимость прорыва растёт со ступенью: больше ресурсов, ниже базовый шанс, опаснее трибуляция.
- Чистота энергии и качество Основы — скрытые множители долгосрочного потолка.